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"game" · 18개 기사 · Hacker News · Dev/Tools
게임 개발자들이 설명하는 게임 일시 정지 기능의 기술적 트릭
Game devs explain the tricks involved with letting you pause a game
게임 내 일시 정지 기능이 단순히 시간을 멈추는 것이 아니라, 엔진 내부에서 어떻게 복잡하게 구현되는지 설명합니다. 개발자들이 게임 상태를 유지하고 제어하기 위해 사용하는 다양한 기술적 기법을 소개합니다.
Scorched Earth 2000 – Web
Scorched Earth 2000 – Web
고전 게임 Scorched Earth 2000을 웹에서 실행할 수 있게 한 프로젝트. 브라우저 기반 복고 포트에 초점.
Jujutsu 메가머지로 재미와 수익을 챙기기
Jujutsu megamerges for fun and profit
Jujutsu에서 대규모 머지 작업을 효율적으로 다루는 실전 노하우를 정리한 글. 버전 관리 워크플로를 더 빠르고 유연하게 만드는 접근을 다룸.
1998년 Ultima Online 데모 서버 역공학
Reverse-engineering the 1998 Ultima Online demo server
1998년 Ultima Online 데모 서버를 역공학한 기술적 분석. 오래된 게임 서버 구조와 동작 방식을 복원한 사례.
Show HN: Test Drive III(1990 DOS 게임)의 세계 지도를 역공학했다
Show HN: I reverse-engineered the world maps of Test Drive III (1990 DOS game)
1990년 DOS 게임 Test Drive III의 월드 맵 데이터를 역공학해 복원한 프로젝트. 고전 게임 자산 분석과 지도 재구성이 핵심.
SimTower 리버스 엔지니어링
Reverse Engineering SimTower
고전 시뮬레이션 게임 SimTower의 내부 동작을 역분석한 글. 게임 구조와 구현 방식을 복원하며 오래된 소프트웨어를 해부한다.
Raylib v6.0
Raylib v6.0
Raylib 6.0 릴리스. 경량 크로스플랫폼 게임 개발 라이브러리의 기능과 안정성이 업데이트됨.
Snowboard Kids 2가 100% 디컴파일됨
Snowboard Kids 2 is 100% Decompiled
Snowboard Kids 2의 디컴파일이 100% 완료됨. 게임 코드 분석과 보존, 후속 포팅 작업의 기반이 마련됨.
Godot 게임 엔진으로 설명한 Navier-Stokes 유체 시뮬레이션
Navier-Stokes fluid simulation explained with Godot game engine
Godot 엔진을 이용해 Navier-Stokes 방정식 기반 유체 시뮬레이션의 원리를 시각적으로 풀어낸 글. 게임 엔진 환경에서 물리 시뮬레이션 구현 과정을 단계별로 설명함.
F#로 Game Boy 에뮬레이터를 만들었다
I built a Game Boy emulator in F#
F#로 Game Boy 에뮬레이터를 직접 구현한 과정을 공유. CPU, 메모리, 그래픽 처리 등 핵심 구성 요소를 다룸.
Xs of Y – 매 실행마다 자기 이름이 바뀌는 roguelike. 4kLoC로 작성
Xs of Y – roguelike that names itself every run. Written in 4kLoC
매번 다른 이름을 생성하는 roguelike 게임 소개. 약 4천 줄 규모의 코드로 구현된 소형 프로젝트임.
FPS.cob: COBOL로 만든 1인칭 슈팅 게임
FPS.cob: A first person shooter in COBOL
COBOL로 구현한 1인칭 슈팅 게임 프로젝트. 오래된 언어로 현대적 게임 장르를 재현한 실험적 오픈소스 사례.
FPS 카운터 구현 방법
How to Implement an FPS Counter
FPS 카운터를 구현하는 방법을 설명한 기술 글. 프레임 측정과 화면 표시 로직을 다루는 개발 가이드다.
Unity를 잘못된 방식으로 배웠다
I learned Unity the wrong way
Unity 학습 과정에서 비효율적인 접근을 했던 경험을 회고함. 초보 개발자의 시행착오와 학습 방식의 중요성을 다룸.
10년간의 Unity Engine 업데이트를 통한 Gun Rocket 유지보수
Updating Gun Rocket through 10 years of Unity Engine
10년 동안 Unity Engine의 변화에 맞춰 게임 'Gun Rocket'을 업데이트해 온 개발자의 경험담입니다. 엔진 버전 업그레이드 과정에서 겪은 기술적 도전과 해결책을 다룹니다.
C 게임을 WASM으로 포팅하며 겪은 모든 버그
Ported my C game to WASM, here's every bug that I hit
C로 만든 게임을 WebAssembly로 옮기는 과정에서 발생한 버그들을 정리한 개발 회고. 빌드, 메모리, 런타임 차이가 주요 이슈로 보임.
게임 엔진 화이트페이퍼: Commander Keen
Game Engine White Papers Commander Keen
Commander Keen의 게임 엔진 관련 화이트페이퍼를 정리. 고전 게임의 엔진 구조와 구현 맥락을 다룸.
Show HN: Faceoff – NHL 경기 추적을 위한 터미널 UI
Show HN: Faceoff – A terminal UI for following NHL games
Faceoff는 터미널 환경에서 NHL 하키 경기 정보를 실시간으로 확인할 수 있는 CLI 도구입니다. 개발자가 터미널을 떠나지 않고도 스포츠 데이터를 손쉽게 모니터링할 수 있도록 지원합니다.