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"design" · 118개 기사 · Hacker News
확장성을 위해 설계된 오픈소스 버전 관리 시스템 Lore
Lore – Open source version control system designed for scalability
대규모 사용을 겨냥한 오픈소스 버전 관리 시스템 Lore를 소개하는 글. 확장성과 성능 중심의 설계로 기존 버전 관리 도구의 한계를 보완하는 방향을 제시함.
엘리베이터
Elevators
엘리베이터를 주제로 한 글이 게시됨. 제목 외 추가 맥락이 없어 세부 내용은 제한적임.
Every Fucking Website (2020)
Every Fucking Website (2020)
웹사이트들이 비슷한 패턴과 UI로 수렴하는 현상을 풍자적으로 보여주는 페이지. 2020년 웹의 획일화된 디자인 언어를 모아 비교함.
Performative-UI – 디자인 트로프용 React 컴포넌트 라이브러리
Show HN: Performative-UI – A react component library of design tropes
디자인 트로프를 구현하는 React 컴포넌트 라이브러리 Performative-UI가 소개됨. UI 패턴을 빠르게 조합해 연출용 인터페이스를 만드는 데 초점.
Mechanical Watch (2022)
Mechanical Watch (2022)
기계식 시계의 구조와 작동 원리를 시각적으로 설명한 글. 정교한 내부 메커니즘과 공학적 아름다움에 초점.
.self: 셀프 호스팅을 지원하도록 설계된 새로운 최상위 도메인
.self: A new top-level domain designed to support self-hosting
.self는 개인의 서비스와 정체성을 직접 호스팅하도록 겨냥한 새로운 최상위 도메인 구상임. 중앙 플랫폼 의존도를 줄이고 개인 소유의 디지털 공간을 강화하는 방향.
Software Architecture 배우기
Learning Software Architecture
소프트웨어 아키텍처를 학습하는 방법과 핵심 개념을 다룬 글. 설계 원칙과 시스템 구조 이해에 초점.
Stolen Buttons
Stolen Buttons
웹 버튼 UI 요소를 둘러싼 디자인과 제품 경험 문제를 다룬 글로 보임. 인터랙션 패턴과 사용자 인지의 차이를 짚는 내용.
EU, 아동을 겨냥한 TikTok·Instagram의 중독성 설계에 제재 강화
EU to crack down on TikTok, Instagram's 'addictive design' targeting kids
EU가 아동을 대상으로 한 TikTok과 Instagram의 중독 유도 설계에 대해 규제를 강화할 방침. 소셜미디어 아동 보호 논의가 다시 부각됨.
아이콘을 해방하라
Free the Icons
아이콘 자산의 접근성과 재사용성 문제를 짚는 글. 더 개방적인 아이콘 배포와 활용 방식을 주장함.
Bitwarden의 조용한 개편
The Quiet Renovation at Bitwarden
Bitwarden의 제품과 운영을 눈에 띄지 않게 손질한 과정을 다룬다. 사용자 경험과 내부 구조 개선이 함께 진행된 사례로 읽힌다.
Show HN: 다양한 피부톤 생성을 위한 간단한 알고리즘과 색 공간
Show HN: Simple algorithm and color space to generate diverse skin tones
다양한 피부톤을 생성하는 알고리즘과 색 공간을 소개. 포용적 디자인을 위한 오픈소스 도구.
선 그래프 하나 그리는 데 50시간을 썼다
I spent 50 hours drawing a line graph
단순해 보이는 라인 그래프 작업에도 반복 수정과 세부 조정이 오래 걸렸다는 경험담. 시각화 제작의 실제 노동량을 드러냄.
MIDI 레코더 2,500대를 팔며 배운 점: 하드웨어는 그리 어렵지 않다
What I learned selling 2,500 MIDI recorders: Hardware is not so hard
MIDI 레코더 2,500대 판매 경험을 바탕으로 하드웨어 제품 개발과 판매의 현실을 정리한 글. 제조와 유통의 난도가 생각보다 낮을 수 있다는 관점을 제시함.
잘못된 추상화보다 복제를 선호하라 (2016)
Prefer duplication over the wrong abstraction (2016)
성급한 추상화보다 코드 중복이 더 나을 수 있다는 소프트웨어 설계 논지. 변경 비용과 유지보수 관점에서 추상화 남용을 경계함.
텍스트를 미래적으로 보이게 만드는 법 (2016)
How to make your text look futuristic (2016)
미래적 타이포그래피와 화면 연출을 만드는 방법을 정리. 영화적 디자인 문법과 글자 스타일링 사례를 설명.
메틸 메타크릴레이트 탱크 사례 분석
That Methyl Methacrylate Tank
화학 물질 저장 탱크 설계 실패 원인과 안전 기준 진화 과정 분석. 산업 안전 공학의 대표적 교훈 사례임.
45°C 냉각 설계, 데이터센터 물 사용을 거의 0으로 줄이다
45°C cooling design cuts data center water use to near zero
45°C 냉각 설계가 데이터센터의 물 사용을 거의 제로 수준으로 낮춘다고 제시됨. AI 인프라의 냉각 효율과 지속가능성이 핵심 이슈로 부상.
좋은 도구는 보이지 않는다
Good Tools Are Invisible
좋은 도구는 사용자가 의식하지 않을 정도로 자연스럽게 기능해야 한다는 관점을 다룸. 도구의 존재감보다 작업 흐름에 미치는 효율과 매끄러움이 핵심으로 제시됨.
AI 미학
The AI Aesthetic
AI가 만든 시각적·언어적 결과물에서 반복되는 스타일과 감각을 짚는 글. 생성형 AI가 콘텐츠의 외형과 표현 관습을 어떻게 바꾸는지 다룸.
GenCAD
GenCAD
생성형 CAD 프로젝트. 설계 생성과 편집을 겨냥한 웹 데모로 공개됨.
Decoy Font
Decoy Font
시각적 혼선을 유도하는 실험적 폰트 프로젝트를 소개한다. 타이포그래피를 활용해 읽기와 인식의 경계를 흔드는 콘셉트다.
AI로 엉망이 된 메뉴 리디자인을 한 기업들
Businesses with ugly AI menu redesigns
AI를 활용한 메뉴 리디자인이 오히려 보기 흉한 결과를 낳은 사례들을 다룸. 자동화된 디자인 적용이 브랜드 일관성과 가독성을 해칠 수 있음을 보여줌.
히트 게임 Prince of Persia를 만든 과정
How we made hit video game Prince of Persia
Prince of Persia 제작 과정을 회고한 기사. 애니메이션, 퍼즐, 레벨 설계가 히트의 핵심 요소로 정리됨.
Tell HN: Claude Design 구독 해지 후 프로젝트 접근 권한을 잃었다
Tell HN: Dont use Claude Design, lost access to my projects after unsubscribing
구독 해지 뒤 Claude Design 프로젝트 접근이 막혔다는 사용자의 제보. 구독형 디자인 도구의 데이터 소유권과 락인 문제가 드러남.
Blade Runner의 타이틀 카드는 놀랍다
The title cards in Blade Runner are amazing
Blade Runner 영화 타이틀 카드의 미학과 기술적 디테일을 분석.
Slay the Spire 2의 상관된 랜덤성
Correlated randomness in Slay the Spire 2
Slay the Spire 2의 난수 설계가 완전 무작위가 아니라 서로 연동된 분포를 갖는다는 분석. 게임 밸런스와 체감 공정성에 영향을 주는 설계 사례로 다뤄짐.
컴파일러와 언어 설계 입문 (2021)
Introduction to Compilers and Language Design (2021)
컴파일러 구조와 프로그래밍 언어 설계의 기본 개념을 소개. 파싱, AST, 타입 시스템 등 핵심 주제를 단계적으로 설명함.
Go: Generic Methods 지원
Go: Support for Generic Methods
Go 언어에 generic methods를 지원하자는 제안이 공개됨. 제네릭 사용 범위를 메서드 수준으로 확장하는 방향의 논의가 진행 중.
EU Commission: Instagram과 Facebook의 중독성 설계가 DSA 위반
EU Commission: addictive design Instagram and Facebook in breach of the DSA
EU Commission이 Instagram과 Facebook의 중독성 설계가 DSA에 위배된다고 판단함. 대형 플랫폼의 사용자 유도 방식에 대한 규제 압박이 강화됨.
Ryanair 다크 UX 패턴 2026 여름판 복습
Ryanair dark UX patterns summer 2026 refresher
Ryanair 웹 서비스의 다크 패턴 사례를 다시 짚은 글. 수하물, 좌석, 결제 단계에서 선택을 유도하는 설계가 반복됨.
Olo(색상)
Olo (Color)
위키피디아의 색상 항목 Olo 소개. 색 이름과 관련된 참고 자료를 다룬다.
망치지 말 것
Stop Ruining It
Seth의 글로, 제품과 경험의 본질을 해치는 과도한 변경과 복잡화를 경계함. 단순함과 핵심 가치 유지의 중요성을 강조함.
버튼을 처음부터 만들려면 먼저 우주를 만들어야 한다
If you want to create a button from scratch, you must first create the universe
버튼 하나를 제대로 만들기 위해서도 접근성, 포커스, 키보드 조작, ARIA 같은 주변 조건을 함께 설계해야 함을 강조. UI 요소의 기본 단위조차 시스템 전체와 맞물려 있다는 관점의 글.
Ferrari Luce
Ferrari Luce
Ferrari의 Luce 모델을 소개하는 콘텐츠. 브랜드 디자인과 차량 콘셉트가 핵심으로 보임.
취향은 unit test로 검증할 수 없다
You can't unit test for taste
소프트웨어의 심미성과 판단 기준은 단위 테스트만으로 충분히 검증하기 어렵다는 논지. 기능 안정성과 주관적 완성도는 다른 문제라는 점을 짚음.
Shantell Sans (2023)
Shantell Sans (2023)
Shantell Sans 2023 서체 소개. 손글씨 느낌을 살린 산세리프 폰트 프로젝트.
Dark Sky Lighting
Dark Sky Lighting
야간 조명 설계에서 빛공해를 줄이고 밤하늘 가시성을 보존하는 원칙을 다룸. 조명 각도, 차광, 색온도 관리가 핵심.
우리는 나무를 의자 형태로 자라게 만든다
'We mould trees to grow into the shape of chairs'
나무를 원하는 형태로 유도해 의자로 만드는 공정이 소개됨. 제조보다 재배에 가까운 가구 제작 방식에 주목함.
소련 제어실의 빈티지한 아름다움 (2018)
The vintage beauty of Soviet control rooms (2018)
소련 시대 제어실의 산업적 미학과 레트로한 시각적 매력을 조명. 기능 위주의 공간이 시간이 지나며 독특한 디자인 아카이브로 재해석됨.
맨해튼에서 가장 열심히 일하는 폰트 (2025)
The hardest working font in Manhattan (2025)
맨해튼에서 널리 쓰이는 특정 폰트의 존재감과 쓰임새를 다룬 글. 2025년 시점의 도시 시각 문화와 타이포그래피를 짚는다.
Claude는 아키텍트가 아니다, 그렇게 행동하게 두지 말아야 한다
Claude is not your architect. Stop letting it pretend
Claude를 설계 책임자로 과대해석하지 말라는 비판. LLM은 보조 도구이지 시스템 아키텍처 결정을 대신하는 주체가 아님.
Future euro banknote design proposals
Future euro banknote design proposals
Designing an Ethernet Switch ASIC
Designing an Ethernet Switch ASIC
버튼이라면 할 일은 하나뿐
If you're a button, you have one job
버튼은 단일 역할에 충실해야 한다는 UI 원칙을 강조하는 글. 기능 과밀과 모호한 인터랙션을 줄이는 설계 관점을 다룸.
Thi.ng – 계산 디자인과 아트를 위한 오픈소스 빌딩 블록
Thi.ng – open-source building blocks for computational design and art
계산 디자인과 디지털 아트를 위한 오픈소스 모듈 모음. 조합 가능한 빌딩 블록 형태로 그래픽, 수학, 데이터 처리 작업을 지원함.
말 없이도 뜻을 전하는 일본 상징
Japanese symbols that speak without words
일본의 시각 상징과 기호가 언어 없이도 의미를 전달하는 방식을 소개. 문화적 맥락과 디자인 감각이 결합된 커뮤니케이션 사례를 다룸.
Windows 2000 UI의 좋았던 점
What was nice about the UI of Windows 2000
Windows 2000의 UI가 왜 직관적이고 완성도 높게 평가되는지 회고하는 글. 일관된 인터페이스와 정보 밀도 같은 요소를 짚음.
Mechanical Pencil: 우리 주변의 엔지니어링을 기념하는 일러스트
Mechanical Pencil: An illustrated celebration of the engineering around us
기계식 연필을 예시로 일상 속 엔지니어링을 시각적으로 조명하는 콘텐츠. 주변 제품에 담긴 정교한 설계와 메커니즘을 소개한다.
Data-Oriented Design 소개 [pdf
Introduction to Data-Oriented Design [pdf]
] 게임 및 시스템 설계에서 데이터 배치와 캐시 효율을 중심에 둔 Data-Oriented Design을 소개하는 PDF. 구조 중심 설계보다 성능 최적화 관점에 초점을 맞춘 자료.
완벽함은 과잉 설계가 아니다
Perfection is not over-engineering
완벽주의를 단순한 과잉 설계로 치부하지 말아야 한다는 주장. 품질과 완성도를 끌어올리는 세심한 설계의 가치를 다룸.
Storied Colors – 이름이 붙은 색상 카탈로그
Storied Colors – A catalogue of named colors
이름이 붙은 색상들을 모아 정리한 색상 카탈로그. 색상 명칭과 시각적 대응을 탐색하기 쉽게 구성.
인간의 뇌는 이만큼의 나쁜 뉴스를 처리하도록 설계되지 않았다
Your brain was never designed for this much bad news
과도한 부정적 뉴스 노출이 스트레스와 인지 부담을 키울 수 있다는 연구 내용을 다룸. 뉴스 소비를 조절할 필요성이 제기됨.
Factories는 그냥 방이다
Factories are just rooms
공장이라는 개념을 건축적 관점에서 다시 해석하는 에세이. 생산시설과 공간 설계의 관계를 짧은 논지로 풀어냄.
제품이 Great하다면, Good할 필요는 없다 (2010)
If your product is Great, it doesn't need to be Good (2010)
훌륭한 제품은 모든 항목에서 무난할 필요가 없다는 제품 철학을 제시. 핵심 가치 하나가 다른 약점을 압도할 수 있다는 관점을 강조.
인생이 레몬을 주면, 더 나은 에러 메시지를 작성하라
When life gives you lemons, write better error messages
사용자에게 친절하고 명확한 에러 메시지가 제품 경험을 크게 개선한다는 점을 강조함. 실패를 설명하는 문구를 통해 디버깅과 지원 비용을 줄이는 설계를 제안.
Hamburg의 Stadtpark: 사용되기 위해 만들어진 공원
Hamburg's Stadtpark: A Park Built to Be Used
Hamburg의 Stadtpark를 소개하는 글. 이용성과 공공성에 초점을 맞춘 도시 공원 설계와 활용 방식을 다룸.
Modern decor may be straining people's brains
Modern decor may be straining people's brains
모던 인테리어가 시각적 피로와 인지 부담을 키울 수 있다는 관찰. 공간 디자인이 집중력과 스트레스에 미치는 영향에 주목함.
Donald Knuth의 The Letter S (1980) [pdf
The Letter S, by Donald Knuth (1980) [pdf]
] Donald Knuth의 1980년 PDF 문서. 문자 S의 형태와 타이포그래피를 다룬 고전 자료.
음악을 듣기 위해 PCB 설계, 3D 프린팅, C를 배웠다
I learned PCB design, 3D printing and C just to listen to music
음악 재생을 위해 직접 하드웨어와 펌웨어를 설계한 개인 프로젝트 소개. PCB, 3D 프린팅, C를 결합해 맞춤형 플레이어를 구현한 사례.
AI가 RFIC 설계의 ‘어두운 기술’을 학습
AI learns the “dark art” of RFIC design
AI가 RFIC 설계의 고난도 영역을 학습하며 칩 설계 자동화 가능성을 넓힘. 무선 주파수 반도체 설계의 복잡도와 전문성에 대한 의존도 완화 기대.
흥미로운 현대식 픽셀 폰트 몇 가지
A few interesting modern pixel fonts
현대적인 감각의 픽셀 폰트들을 소개하는 모음. 레트로 픽셀 스타일을 유지하면서 가독성과 개성을 다듬은 사례를 정리함.
Strandfall 만들기: 솔라펑크 오리엔티어링 LARP
I'm Making Strandfall, a Solarpunk Orienteering Larp
솔라펑크 세계관을 바탕으로 한 오리엔티어링 LARP 제작기를 소개. 게임 디자인과 현장 진행 요소를 결합한 프로젝트다.
LuaJIT 3.0 문법 확장 제안
LuaJIT 3.0 proposed syntax extensions
LuaJIT 3.0에 새 문법 확장을 넣자는 제안이 나옴. 언어 표현력과 호환성 사이의 설계 방향이 쟁점.
Elden Ring의 Low-Tech AI
The Low-Tech AI of Elden Ring
Elden Ring의 적 행동이 고도화된 모델보다 단순한 규칙과 상태 전환에 가까운 방식으로 구현됐다는 해설. 게임 AI가 반드시 복잡한 머신러닝일 필요는 없다는 점을 짚음.
Show HN: Number Gacha, 가챠 게임을 본질만 남겨 압축한 작품
Show HN: Number Gacha, a gacha game distilled to its essence
가챠 게임의 핵심 메커니즘만 추린 실험적 웹 게임. 확률과 수집 욕구를 단순한 숫자 시스템으로 재구성함.
Show HN: Garden of Flowers – ASCII art 이전의 그림 문자 타이포그래피 아카이브
Show HN: Garden of Flowers – an archive of pictorial typography before ASCII art
ASCII art 이전 시대의 그림 문자와 장식적 타이포그래피 자료를 모은 아카이브를 소개. 텍스트 기반 시각 표현의 초기 사례를 보여줌.
마하 5 항공기를 위한 ramjet 엔진의 일본 성공적 시험
A successful Japanese trial of a ramjet engine designed for Mach‑5 aircraft
일본이 마하 5급 항공기를 겨냥한 ramjet 엔진 시험을 성공적으로 수행함. 극초음속 비행체 개발 경쟁에서 추진체 기술 진전이 확인됨.
디자인은 타협이다
Design is compromise
디자인은 요구사항, 비용, 사용성 사이의 상충을 조정하는 작업이라고 설명. 모든 선택에는 다른 대가가 따른다는 점을 강조.
eigendrum
eigendrum
eigendrum이라는 프로젝트가 게시됨. 제공된 입력만으로는 세부 기능과 목적을 확인하기 어려움.
Show HN: IKEA Complexity Index
Show HN: IKEA Complexity Index
IKEA 제품의 복잡도를 측정하는 HN 프로젝트를 소개. 조립 난이도나 설계 복잡성을 지표화한 도구 성격의 글.
Odin 프로그래밍 언어 이해하기
Understanding the Odin programming language
Odin 언어의 설계와 사용법을 정리한 입문 자료가 공개됨. 시스템 프로그래밍을 겨냥한 비교적 새로운 언어의 특성과 문법을 다룸.
Show HN: Monolisa v3 – 개발자와 크리에이터를 위한 서체
Show HN: Monolisa v3 – a typeface for developers and creatives
개발자와 크리에이티브 사용자를 겨냥한 Monolisa v3 서체가 소개됨. 가독성과 디자인 감성을 함께 노린 제품 업데이트로 보임.
대체 시계 디자인과 시간 체계
Alternate clock designs and time systems
기존 24시간제와 다른 시계 디자인과 시간 표기 체계를 소개. 시간 측정 방식의 다양성과 사용자 경험 차이를 정리함.
C++: The Language의 뒷표지는 앞표지가 답하지 못한 질문을 던진다
The back cover of C++: The Language raises questions not answered by front cover
Bjarne Stroustrup의 저서 C++: The Language 뒷표지 문구를 둘러싼 기술사적 맥락을 다룸. 책의 소개 문구가 C++의 철학과 설계를 어떻게 암시하는지 살펴봄.
RISCBoy, 처음부터 설계된 오픈소스 휴대용 게임 콘솔
RISCBoy is an open-source portable games console, designed from scratch
오픈소스 휴대용 게임 콘솔 RISCBoy 공개. 하드웨어와 설계를 처음부터 자체 구현한 프로젝트.
Show HN: Inkwash, 수채화 스케치 앱과 설명
Show HN: Inkwash, a watercolor sketching app and explanation
수채화 스타일 스케치를 위한 Inkwash 앱을 공개. 앱 기능과 제작 배경을 함께 설명함.
Akse3D – 누구나 익힐 수 있는 오픈소스 3D 모델링
Akse3D – open-source 3D modelling anyone can master
누구나 쉽게 배울 수 있는 오픈소스 3D 모델링 도구 Akse3D 소개. 진입장벽을 낮춘 단순한 워크플로와 접근성이 핵심.
C# 메모리 안전성 개선
Improving C# Memory Safety
C#의 메모리 안전성을 높이기 위한 개선 방향을 다룸. 언어 차원의 안전성 강화와 관련된 업데이트 성격의 글.
Elixir-lang.org의 새 디자인
Elixir-lang.org has a new design
Elixir 공식 사이트 elixir-lang.org가 새 디자인으로 개편됨. 웹사이트 비주얼과 정보 구조를 다시 정비한 업데이트로 보임.
80년의 Vespa
The Vespa at 80
Vespa의 80년 역사를 다룬 기사. 전후 이탈리아 디자인 아이콘으로 자리잡은 과정과 현재까지의 상징성을 조명.
사용자가 눈에 띄게 좌절한 상태
The User Is Visibly Frustrated
사용자 좌절 신호를 다루는 글로 보임. 인터페이스 오류나 제품 경험이 사용자 감정에 미치는 영향을 짚음.
Libre Barcode 프로젝트
Libre Barcode Project
오픈소스 바코드 프로젝트가 소개됨. 자유롭게 사용할 수 있는 바코드 생성·표현 도구로 보임.
소프트웨어의 Emacs화
The Emacsification of Software
소프트웨어가 점점 더 확장 가능한 범용 작업 환경으로 변하고 있다는 관찰. 기능 통합과 사용자 맞춤화가 복잡성을 키우는 흐름을 짚음.
Everything I Know (1975)
Everything I Know (1975)
버크민스터 풀러의 1975년 강연 'Everything I Know' 세션 기록. 42시간에 걸친 통찰과 발명품에 대한 개괄.
RISC-V System-on-Chip Design
Book: RISC-V System-on-Chip Design
RISC-V 기반 SoC 설계를 다룬 도서 소개. 프로세서와 시스템온칩 설계 전반을 학습하는 참고서 성격.
가장 의외의 학교 가방
The most unlikely school bag
학교용 가방으로 보기 어려운 소재와 형태의 사례를 소개함. 캐리 문화와 제품 디자인의 경계를 보여주는 이야기.
1비트 픽셀 아트 이모지
1-Bit Pixel Art Emojis
1비트 스타일로 만든 픽셀 아트 이모지 모음. 제한된 색과 단순한 형태로 레트로한 표현을 구현함.
What color is your function?
What color is your function? (2015)
함수의 I/O와 CPU 사용 패턴 분류 방법 제시. 비동기 프로그래밍과 시스템 설계 복잡성 관리에 활용.
Command Line Interface Guidelines
Command Line Interface Guidelines
CLI 설계와 사용자 경험을 다루는 가이드. 명령행 도구의 일관성, 가독성, 오류 메시지, 입력·출력 규칙을 정리.
디지털 시계 디자인 모음
Collection of Digital Clock Designs
다양한 디지털 시계 디자인 사례를 모아 소개하는 컬렉션. UI 패턴과 시각적 스타일 참고용 자료로 보임.
Beer CSS – record time에 material design 구축
Beer CSS – Build material design in record time
Material Design 스타일 UI를 빠르게 만들 수 있는 Beer CSS를 소개함. 개발자용 경량 프론트엔드 CSS 프레임워크 성격의 도구.
시대별 Lego 조립 설명서
Lego building instructions through time
Lego 조립 설명서가 시대에 따라 어떻게 바뀌었는지 정리한 기사. 디자인 방식과 안내 체계의 변화를 통해 제품 문서화의 진화를 보여줌.
Solod: Go는 더 나은 C가 될 수 있다
Solod: Go can be a better C
Go를 C의 대안으로 보는 주장과 설계 관점을 다룬 글. 단순성, 안전성, 생산성을 강조하는 비교 내용.
Dirty Little Zine - 8페이지 인쇄용 Zine 제작 도구
Dirty Little Zine – a tool for making an 8 page printable Zine
8페이지 분량의 인쇄용 zine을 만들 수 있는 도구. 간단한 편집과 출력 흐름에 맞춘 제작용 유틸리티임.
나는 이제 Figma보다 Claude Code로 더 많이 디자인한다
I design with Claude more than Figma now
디자인 작업 흐름이 Figma 중심에서 Claude Code 활용으로 이동하는 사례를 다룸. AI가 시안 생성, 반복 수정, 레이아웃 실험을 빠르게 보조하는 방식에 초점.
Launch HN: Adam (YC W25) - 오픈소스 AI CAD
Launch HN: Adam (YC W25) – Open-Source AI CAD
오픈소스 AI 기반 CAD 도구 Adam이 공개됨. 설계 작업에 생성형 AI를 결합한 제품으로 포지셔닝.
ReFrame – 전자종이 카메라
ReFrame – The EPaper Camera
전자종이 디스플레이를 활용한 카메라 제품. 저전력 화면과 촬영 경험을 결합한 하드웨어 프로젝트.
Apple 이모지 디자이너와의 인터뷰
An interview with an Apple emoji designer
Apple 이모지 디자이너 올리 와그너 인터뷰. 이모지 디자인 과정과 제작 배경을 다룸.
Nextcloud Hub 26 Spring: 함께 만들고 미래를 위해 설계된 버전
Nextcloud Hub 26 Spring: Built together, designed for the future
Nextcloud Hub 26 Spring 업데이트 소개. 협업과 자가호스팅 생산성 기능을 강화해 장기적인 플랫폼 방향을 제시함.
Bounded Cognition을 위한 엔지니어링
Engineering for Bounded Cognition
인간의 제한된 인지 용량을 전제로 시스템과 작업 방식을 설계하는 접근을 다룸. 복잡성을 줄이고 이해 가능성을 높이는 원칙에 초점.
Oak – 에이전트를 위한 Git 대안
Show HN: Oak – Git alternative designed for agents
에이전트 중심 워크플로에 맞춘 Git 대안 Oak 소개. 기존 버전 관리보다 자동화와 협업에 초점을 둔 설계가 핵심.
Lisp가 Forth를 따라가고, Forth가 Lisp를 따라가다
Lisp moving Forth moving Lisp
Lisp와 Forth의 설계 철학과 상호 영향 관계를 다룬 글. 두 언어의 재귀적 구조와 단순한 핵심 아이디어를 대비함.
스페인 트레이더들이 GnuCash 데이터베이스 설계의 기준을 세움
Spanish traders set the standard for GnuCash database design
GnuCash의 데이터베이스 설계 방식이 스페인 트레이더 사례를 통해 조명됨. 금융 기록 관리와 스키마 설계 관점의 실무 사례로 읽힘.
더 나은 텍스트 디자인을 위해 알아둘 CSS 속성들
CSS properties you should know for better text designs
타이포그래피 품질을 높이는 CSS 속성들을 정리한 글. 글자 간격, 줄간격, 렌더링 제어로 가독성과 시각적 완성도를 개선하는 방법을 다룸.
현대 시대의 MUDs 옹호론 (2018)
The case for MUDs in modern times (2018)
MUDs를 현대 온라인 공간의 원형으로 재평가. 텍스트 기반 상호작용과 공동체성이 오늘날의 게임·소셜 서비스에도 여전히 유효하다고 주장.
Age of Empires에는 왜 제국이 없는가? (2019)
Why Are There No Empires in Age of Empires? (2019)
Age of Empires라는 제목과 실제 역사적 제국의 의미를 비교한 해설. 게임의 문명·시대 구성과 제국 서사가 어떻게 단순화되는지 짚음.
게임의 난이도 곡선 만들기
Making difficulty curves in games
게임 난이도 곡선을 설계하는 방법을 다룬 글. 플레이어 학습 속도와 보상 구조를 조정해 진입 장벽과 몰입감을 균형화하는 접근을 설명한다.
Making Software: 폰트를 만드는 방법
Making Software: How to make a font
폰트를 만드는 과정을 다룬 제작기. 글리프 설계와 타이포그래피 워크플로를 중심으로 소프트웨어 제작 과정을 설명함.
첫 PCB를 설계하고 조립하기
Designing and assembling my first PCB
첫 PCB를 직접 설계하고 조립한 경험기. 회로 설계, 제작, 납땜, 검증 과정의 시행착오를 정리.
트램폴린
A Trampoline
트램폴린을 주제로 한 짧은 글. 일상적 대상에서 출발해 관찰과 사유를 전개하는 에세이.
1worldflag: 투명한 배경 위의 파란 점
1worldflag: A blue dot on a transparent background
투명 배경 위 파란 점으로 구성된 미니멀한 시각 실험 사이트. 국기와 정체성을 단순한 그래픽 요소로 표현하는 콘셉트.
NoiseLang: N=5는 Dirac delta와 같다
NoiseLang: Where N = 5 is a Dirac delta
N=5를 Dirac delta에 비유한 NoiseLang 소개. 실험적 언어 설계와 수학적 유머를 섞은 기술 글.
Fonts In Use – 글꼴 사용처 찾기
Fonts In Use – Find out where a font is used
특정 글꼴이 어디에 쓰였는지 검색할 수 있는 웹 서비스임. 타이포그래피 레퍼런스와 디자인 조사에 활용 가능함.
우리 모두를 위한 Algebraic Effects
Algebraic Effects for the Rest of Us
algebraic effects를 일반 개발자 관점에서 쉽게 풀어 설명하는 글. 비동기 처리와 에러 핸들링, 제어 흐름을 더 선언적으로 다루는 개념을 소개함.
글쓰기를 위해 특별히 설계된 텍스트 에디터, Cheese Paper
Cheese Paper: a text editor specifically designed for writing
글쓰기 전용으로 설계된 텍스트 에디터 Cheese Paper를 소개하는 글. 작성 흐름에 맞춘 집중형 편집 경험을 내세운다.
Cyberdecks, 아날로그 회귀, 그리고 convivial technology
Cyberdecks, going analog, and convivial technology
사이버덱과 아날로그 지향 기술이 주는 실용성과 즐거움을 탐구. 더 친숙하고 인간 중심적인 기술 경험을 강조함.
과학용 계산기를 만들기 위해 nibble 지향 CPU를 Verilog로 설계
I designed a nibble-oriented CPU in Verilog to build a scientific calculator
개발자가 과학용 계산기 구현을 목표로 nibble 단위 CPU를 Verilog로 설계함. FPGA 기반 하드웨어 프로젝트 성격이 강한 실험적 작업.