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"game" · 74개 기사
GameStop, eBay 인수에 555억 달러 제안
GameStop makes $55.5B takeover offer for eBay
GameStop이 eBay 인수를 위해 555억 달러 규모의 제안을 내놨다는 보도. 대형 인수합병 이슈로 주목.
장작 쪼개기 시뮬레이터
Firewood Splitting Simulator
웹에서 실행되는 장작 쪼개기 시뮬레이션. 물리 기반 인터랙션을 가볍게 체험하는 토이 프로젝트.
GTA 6 개발자들, 노조 결성
GTA 6 Developers Unionize
Rockstar Games의 GTA 6 개발팀이 노조를 결성했다고 발표. 게임 업계의 노동 환경과 조직화 움직임이 다시 주목받는 상황.
온라인 게임 종료 시 패치나 환불을 요구하는 California 법안
California bill would require patches or refunds when online games shut down
California에서 온라인 게임 서비스 종료 시 패치 제공 또는 환불을 요구하는 법안이 주요 관문을 통과함. 디지털 게임의 종료 책임을 규제하려는 흐름.
TinyWind: 실제 바람 물리 기반의 픽셀 해적 항해 게임 (38만 km 이상 항해)
TinyWind: A pixel pirate sailing game with real wind physics (380k+ kms sailed)
실제 바람 물리를 적용한 픽셀 아트 해적 항해 게임 소개. 누적 항해 거리 38만 km 이상을 기록.
게임 개발자들이 설명하는 게임 일시 정지 기능의 기술적 트릭
Game devs explain the tricks involved with letting you pause a game
게임 내 일시 정지 기능이 단순히 시간을 멈추는 것이 아니라, 엔진 내부에서 어떻게 복잡하게 구현되는지 설명합니다. 개발자들이 게임 상태를 유지하고 제어하기 위해 사용하는 다양한 기술적 기법을 소개합니다.
RTX 5090과 M4 MacBook Air: 게임이 가능한가
RTX 5090 and M4 MacBook Air: Can It Game?
RTX 5090과 M4 MacBook Air로 게임 성능을 비교한 글. eGPU와 Apple Silicon 조합이 실제 게임용으로 얼마나 쓸 수 있는지 점검함.
NetHack 5.0.0
NetHack 5.0.0
NetHack 5.0.0이 공개됐다. 장기 유지된 고전 로그라이크의 새 메이저 릴리스.
히트 게임 Prince of Persia를 만든 과정
How we made hit video game Prince of Persia
Prince of Persia 제작 과정을 회고한 기사. 애니메이션, 퍼즐, 레벨 설계가 히트의 핵심 요소로 정리됨.
몬스터를 쓰러뜨리는 일의 우울
The Melancholy of Slaying Monsters
몬스터를 쓰러뜨리는 서사가 남기는 공허함과 우울을 다룬 글. 전투와 승리 뒤에 남는 정서적 잔상을 짚는다.
Slay the Spire 2의 상관된 랜덤성
Correlated randomness in Slay the Spire 2
Slay the Spire 2의 난수 설계가 완전 무작위가 아니라 서로 연동된 분포를 갖는다는 분석. 게임 밸런스와 체감 공정성에 영향을 주는 설계 사례로 다뤄짐.
Scorched Earth 2000 – Web
Scorched Earth 2000 – Web
고전 게임 Scorched Earth 2000을 웹에서 실행할 수 있게 한 프로젝트. 브라우저 기반 복고 포트에 초점.
Jujutsu 메가머지로 재미와 수익을 챙기기
Jujutsu megamerges for fun and profit
Jujutsu에서 대규모 머지 작업을 효율적으로 다루는 실전 노하우를 정리한 글. 버전 관리 워크플로를 더 빠르고 유연하게 만드는 접근을 다룸.
1998년 Ultima Online 데모 서버 역공학
Reverse-engineering the 1998 Ultima Online demo server
1998년 Ultima Online 데모 서버를 역공학한 기술적 분석. 오래된 게임 서버 구조와 동작 방식을 복원한 사례.
Cartoon Network Flash 게임
Cartoon Network Flash Games
Cartoon Network의 Flash 게임 아카이브를 소개하는 자료. Flash 종료 이후 사라진 웹 게임 보존 사례를 보여준다.
eBay, GameStop의 560억 달러 인수 제안을 신뢰할 수 없다며 거절
eBay Rejects GameStop's $56B Takeover as Not Credible
eBay가 GameStop의 560억 달러 규모 인수 제안을 신뢰할 수 없다고 판단해 거절. 대형 인수합병 시도가 무산될 가능성이 커짐.
Stop Killing Games, 130만 서명에도 EU 법제화 실패
Stop Killing Games fails to secure EU law despite 1.3M signatures
Stop Killing Games 캠페인이 130만 서명을 모았지만 EU 법으로 이어지지 못함. 게임 서비스 종료와 디지털 소유권 문제를 둘러싼 입법 한계가 드러남.
Show HN: Test Drive III(1990 DOS 게임)의 세계 지도를 역공학했다
Show HN: I reverse-engineered the world maps of Test Drive III (1990 DOS game)
1990년 DOS 게임 Test Drive III의 월드 맵 데이터를 역공학해 복원한 프로젝트. 고전 게임 자산 분석과 지도 재구성이 핵심.
SimTower 리버스 엔지니어링
Reverse Engineering SimTower
고전 시뮬레이션 게임 SimTower의 내부 동작을 역분석한 글. 게임 구조와 구현 방식을 복원하며 오래된 소프트웨어를 해부한다.
Raylib v6.0
Raylib v6.0
Raylib 6.0 릴리스. 경량 크로스플랫폼 게임 개발 라이브러리의 기능과 안정성이 업데이트됨.
Show HN: Continue? Y/N: AI agent permission fatigue를 다룬 60초 게임
Show HN: Continue? Y/N: A 60-second game about AI agent permission fatigue
AI 에이전트가 작업마다 허가를 요구하는 피로감을 60초 게임으로 풍자. 반복 승인 흐름과 사용자 결정 피로를 다룸.
Show HN: Gaussian Splat을 videogame으로 바꾸기
Show HN: Turning a Gaussian Splat into a videogame
Gaussian Splat 데이터를 videogame 형태로 전환하는 데모가 공개됨. 실시간 렌더링과 게임 엔진 활용 가능성을 보여줌.
Stephen's Sausage Roll은 여전히 가장 영향력 있는 퍼즐 게임 중 하나
Stephen's Sausage Roll remains one of the most influential puzzle games
Stephen's Sausage Roll이 출시 10년 뒤에도 퍼즐 게임 장르에 큰 영향을 준 작품으로 재조명됨. 난도 설계와 퍼즐 메커닉의 기준점으로 평가됨.
Pac-Man, 그런데 당신은 유령
Pac-Man, but you're the ghost
팩맨 구도를 뒤집은 인터랙티브 게임/실험. 유령 시점에서 진행되는 변형 규칙으로 고전 아케이드 구조를 재해석함.
Snowboard Kids 2가 100% 디컴파일됨
Snowboard Kids 2 is 100% Decompiled
Snowboard Kids 2의 디컴파일이 100% 완료됨. 게임 코드 분석과 보존, 후속 포팅 작업의 기반이 마련됨.
Wizards of the Coast 노조 연합
United Wizards of the Coast
Wizards of the Coast 노동조합 관련 발표. 게임 제작 현장의 조직화와 근로 조건 이슈가 핵심.
Denuvo가 이전에 보호하던 모든 싱글플레이 게임에서 우회됨
Denuvo has been cracked in all single-player games it previously protected
Denuvo 보호가 적용된 싱글플레이 게임들이 모두 크랙됐다는 보도. 이후 온라인 체크 요구 등 대응 조치 가능성도 거론.
Fable의 게임 Shepherd's Dog
Shepherd's Dog: A Game by Fable
Fable이 만든 Shepherd's Dog 게임을 소개. Claude를 활용한 제작 실험과 게임 결과물을 다룸.
Show HN: 야구용 8비트 라이브 게임캐스트
Show HN: An 8-bit live gamecast for baseball
야구 경기를 8비트 레트로 스타일로 실시간 중계하는 웹 서비스 공개. 경기 상황을 게임 화면처럼 시각화해 보여주는 형태.
Show HN: Putt.day, 매일 즐기는 미니 골프 게임
Show HN: Putt.day a daily mini golf game
매일 플레이하는 미니 골프 게임 Putt.day가 소개됨. 일일 단위로 즐기는 캐주얼 퍼즐형 웹게임.
Godot 게임 엔진으로 설명한 Navier-Stokes 유체 시뮬레이션
Navier-Stokes fluid simulation explained with Godot game engine
Godot 엔진을 이용해 Navier-Stokes 방정식 기반 유체 시뮬레이션의 원리를 시각적으로 풀어낸 글. 게임 엔진 환경에서 물리 시뮬레이션 구현 과정을 단계별로 설명함.
UnDUNE II
UnDUNE II
UnDUNE II를 소개하는 게임 프로젝트 글. 제목상 Dune II 계열을 떠올리게 하는 팬 작업 성격의 콘텐츠다.
비디오 게임 콘솔의 웹 브라우저
Web Browsers on Video Game Consoles
게임 콘솔에 탑재된 웹 브라우저의 역사와 구현 사례를 정리한 글. 콘솔 하드웨어에서 웹을 쓰는 방식과 제약을 다룸.
Show HN: Number Gacha, 가챠 게임을 본질만 남겨 압축한 작품
Show HN: Number Gacha, a gacha game distilled to its essence
가챠 게임의 핵심 메커니즘만 추린 실험적 웹 게임. 확률과 수집 욕구를 단순한 숫자 시스템으로 재구성함.
Martin Galway의 1980년대 Commodore 64 게임 음악 소스 파일
Martin Galway's music source files from 1980's Commodore 64 games
1980년대 Commodore 64 게임 작곡가 Martin Galway의 음악 소스 파일이 공개됨. 고전 게임 오디오 제작 과정을 살필 수 있는 아카이브 자료.
F#로 Game Boy 에뮬레이터를 만들었다
I built a Game Boy emulator in F#
F#로 Game Boy 에뮬레이터를 직접 구현한 과정을 공유. CPU, 메모리, 그래픽 처리 등 핵심 구성 요소를 다룸.
Valve P2P 네트워킹이 2개월 넘게 고장난 상태
Valve P2P networking broken for more than 2 months
Valve의 GameNetworkingSockets P2P 네트워킹 이슈가 장기간 해결되지 않은 상태로 보고됨. 관련 멀티플레이 통신 안정성에 영향 가능.
Pirates, Sid Meier's Pirates에서 영감을 받은 해전 게임
Pirates, a naval warfare game inspired by Sid Meier's Pirates
Sid Meier's Pirates에서 영감을 받은 해전 게임 소개. 항해와 전투를 중심으로 한 독립 게임 프로젝트다.
Earthion: 새로운 Mega Drive 스타일 슈팅 게임
Earthion: A New Mega Drive-Style Shoot-Em-Up
Mega Drive 감성의 신규 횡스크롤 슈팅 게임 소개. 레트로 콘솔풍 비주얼과 클래식 아케이드 액션을 전면에 내세운 작품.
Xs of Y – 매 실행마다 자기 이름이 바뀌는 roguelike. 4kLoC로 작성
Xs of Y – roguelike that names itself every run. Written in 4kLoC
매번 다른 이름을 생성하는 roguelike 게임 소개. 약 4천 줄 규모의 코드로 구현된 소형 프로젝트임.
비디오 게임 퍼블리셔에 보내진 편지
The mail sent to a video game publisher
게임 퍼블리셔를 둘러싼 편지와 커뮤니케이션을 다룬 기사. 업계 내부 대응과 프로젝트 운영의 단면을 보여줌.
The Visible Zorker: Zork 1
The Visible Zorker: Zork 1
고전 인터랙티브 픽션 Zork 1의 내부 동작과 진행 과정을 시각적으로 보여주는 탐색 자료. 텍스트 어드벤처의 구조를 이해하기 쉽게 풀어낸다.
FPS.cob: COBOL로 만든 1인칭 슈팅 게임
FPS.cob: A first person shooter in COBOL
COBOL로 구현한 1인칭 슈팅 게임 프로젝트. 오래된 언어로 현대적 게임 장르를 재현한 실험적 오픈소스 사례.
커스텀 카트리지의 Game Boy Color용 Wolfenstein 3D (2016)
Wolfenstein 3D for Gameboy Color on custom cartridge (2016)
커스텀 카트리지로 Game Boy Color에서 Wolfenstein 3D를 구동한 레트로 하드웨어 프로젝트. 고전 게임의 이식과 개조 제작 사례.
게임 업계의 선구자 Louis Zocchi 별세
Louis Zocchi, games industry pioneer, has died
주사위와 게임 도구 제작으로 업계에 영향을 남긴 Louis Zocchi의 부고. 보드게임과 게임 제작 문화에 남긴 유산이 조명됐다.
FPS 카운터 구현 방법
How to Implement an FPS Counter
FPS 카운터를 구현하는 방법을 설명한 기술 글. 프레임 측정과 화면 표시 로직을 다루는 개발 가이드다.
게임 죽이기 중단
Stop Killing Games
디지털 게임의 서비스 종료와 접근 차단 문제를 다룸. 게임 보존과 이용자 권리 논쟁이 다시 부각.
M-Series Macs에서 Windows GOG DOS 게임
Windows GOG DOS Games on M-Series Macs
M-Series Macs에서 Windows용 GOG DOS 게임을 실행하는 방법과 호환성 이슈를 다룸. Apple Silicon 환경에서 레거시 게임 구동 가능성을 점검.
AI에게 내 게임을 플레이하게 하기 – 플레이테스트를 돕는 에이전틱 테스트 하네스 구축
Letting AI play my game – building an agentic test harness to help play-testing
게임 플레이테스트를 자동화하기 위해 AI 에이전트용 테스트 하네스를 구축한 사례. AI가 직접 게임을 수행하며 검증을 돕는 구조를 소개함.
GameBoy Workboy
GameBoy Workboy
GameBoy용 Workboy 주변기기 자료를 정리한 아카이브성 글. 제품의 기능과 역사적 맥락을 소개함.
Unity를 잘못된 방식으로 배웠다
I learned Unity the wrong way
Unity 학습 과정에서 비효율적인 접근을 했던 경험을 회고함. 초보 개발자의 시행착오와 학습 방식의 중요성을 다룸.
10년간의 Unity Engine 업데이트를 통한 Gun Rocket 유지보수
Updating Gun Rocket through 10 years of Unity Engine
10년 동안 Unity Engine의 변화에 맞춰 게임 'Gun Rocket'을 업데이트해 온 개발자의 경험담입니다. 엔진 버전 업그레이드 과정에서 겪은 기술적 도전과 해결책을 다룹니다.
캘리포니아 주 하원이 'Protect Our Games Act'를 통과시킴
The California state assembly has passed the 'Protect Our Games Act'
캘리포니아 주 하원이 'Protect Our Games Act'를 통과시킴. 게임 서비스 종료와 이용 제한을 줄이기 위한 보호 입법이 한 단계 진전됨.
Gerrymandle - 선거구를 다시 그리는 일일 퍼즐 게임
Show HN: Gerrymandle - Daily puzzle game where you redraw electoral districts
선거구 경계를 직접 다시 그리며 푸는 일일 퍼즐 게임. 정치 지리와 게임성을 결합한 웹 기반 캐주얼 경험.
C 게임을 WASM으로 포팅하며 겪은 모든 버그
Ported my C game to WASM, here's every bug that I hit
C로 만든 게임을 WebAssembly로 옮기는 과정에서 발생한 버그들을 정리한 개발 회고. 빌드, 메모리, 런타임 차이가 주요 이슈로 보임.
게임 엔진 화이트페이퍼: Commander Keen
Game Engine White Papers Commander Keen
Commander Keen의 게임 엔진 관련 화이트페이퍼를 정리. 고전 게임의 엔진 구조와 구현 맥락을 다룸.
Show HN: Faceoff – NHL 경기 추적을 위한 터미널 UI
Show HN: Faceoff – A terminal UI for following NHL games
Faceoff는 터미널 환경에서 NHL 하키 경기 정보를 실시간으로 확인할 수 있는 CLI 도구입니다. 개발자가 터미널을 떠나지 않고도 스포츠 데이터를 손쉽게 모니터링할 수 있도록 지원합니다.
Bitburner, 프로그래밍 기반 증분형 게임
Bitburner, programming-based incremental game
프로그래밍으로 플레이하는 증분형 게임 Bitburner 소개. 코드로 자동화하고 자원을 키우는 구조가 핵심.
Show GN: ModMix — 두 게임을 섞어 새로운 게임 컨셉을 뽑는 AI 도구
Show GN: ModMix — 두 게임을 섞어 새 게임 컨셉을 뽑는 AI 도구
두 게임과 메카닉 태그 3개를 입력하면 1페이지 게임 디자인 문서와 컨셉 아트를 생성하는 도구. 사이드 프로젝트로 만들고 출시했다.
Show GN: 온라인에서 즐기는 랜덤뽑기 모음 사이트
Show GN: 온라인으로 즐기는 랜덤뽑기 모음 사이트
온라인 게임처럼 방을 만들고 친구를 초대해 랜덤뽑기와 순위 정하기를 할 수 있는 사이트. 여러 종류의 랜덤 결정 도구를 한곳에 모아 제공.
Epic Games, 오픈소스 버전 관리 시스템 Lore 발표
Epic Games, 오픈소스 버전 관리 시스템 Lore 발표
Epic Games가 코드와 대형 바이너리 자산을 함께 다루는 차세대 오픈소스 버전 관리 시스템 Lore를 공개함. 로컬에서 빠르게 시작하고 필요 시 대규모 저장소와 팀 단위 협업으로 확장하는 구조를 지향.
Show GN: Nürburgring Drive - Fable 5로 만든 웹 기반 드라이빙 게임
Show GN: Nürburgring Drive - Fable 5로 만든 웹 기반 드라이빙 게임
브라우저에서 바로 실행되는 뉘르부르크링 1인칭 드라이빙 게임을 제작한 소개 글. 설치 없이 플레이할 수 있고 모바일에서는 가로 모드가 권장됨.
TinyWind: 실제 바람 물리학을 갖춘 픽셀 해적 항해 게임(38만 km 이상 항해됨)
TinyWind: 실제 바람 물리학을 갖춘 픽셀 해적 항해 게임(38만 km 이상 항해됨)
속도, 돛 각도, 바람 방향, 조타, 발사를 함께 다루는 픽셀 해적 항해 게임 소개. 실제 바람 물리와 항해 UI를 결합해 38만 km 이상 항해 기록을 쌓음.
Show GN: 예/아니오 질문으로 사건을 푸는 AI 추리 퀴즈 앱 CaseRoom을 만들었습니다
Show GN: 예/아니오 질문으로 사건을 푸는 AI 추리 퀴즈 앱 CaseRoom을 만들었습니다
짧은 사건 브리핑을 읽고 예/아니오 질문을 던지며 진실을 찾아가는 AI 추리 퀴즈 앱 CaseRoom 소개. 바다거북스프와 수평적 사고 퀴즈에서 착안한 게임형 서비스.
Show HN: Putt.day - 매일 즐기는 미니 골프 게임
Show HN: Putt.day - 매일 즐기는 미니 골프 게임
매일 하나의 미니 골프 홀을 모두가 같은 조건으로 플레이하는 웹게임. 드래그로 샷을 조절하고 확대·이동으로 코스를 탐색하는 방식임.
1993년처럼 그래픽 만들기
1993년처럼 그래픽 만들기
1990년대 초반 PC 게임 제약을 재현하는 1인칭 슈터 사이드 프로젝트를 소개함. 320x240 해상도와 256색 팔레트, 사전 계산된 colormap을 활용한 레트로 렌더링 방식을 다룸.
Show GN: 레고스타일 블럭 제거 게임(Android, iOS, html preview)
Show GN: 레고스타일 블럭 제거 게임(Android, iOS, html preview)
레고 스타일 블럭을 제거하는 퍼즐 게임이 Android, iOS, HTML 미리보기로 공개됨. 같은 색 블럭을 찾아 제거하며 2개 박스와 5개 임시 저장 공간을 쓰는 구조.
GTA 6 개발자들, 노조 결성
GTA 6 개발자들, 노조 결성
Rockstar Games의 해고 조치에 대응해 GTA 6 개발자들이 공식 노조를 출범시킴. 해당 분쟁은 법적 공방으로 이어질 예정임.
유저 의견을 모아 매일 자동 개발·배포되는 웹게임 제작기
유저 의견을 모아 매일 자동 개발과 배포되는 웹게임 제작기
유저 피드백을 모아 다음 날 자동으로 개발·배포되는 흐름으로 웹게임을 만든 사례. AI 도구 학습용 프로젝트로, 게임과 GitHub 저장소가 공개됐다.
Show HN: Continue? Y/N, AI 에이전트 권한 피로를 다룬 60초 게임
Show HN: Continue? Y/N: AI 에이전트 권한 피로에 관한 60초 게임
AI 명령 승인 피로를 60초 게임으로 만든 실험 작품. 사용자가 에이전트의 권한 요청을 얼마나 꼼꼼히 읽고 처리하는지 시험함.
Show GN: 모두의 브르르르 — 폰으로 하는 오락실 파티게임
Show GN: 모두의 브르르르 — 폰으로 하는 오락실 파티게임
여러 명이 폰으로 함께 즐기는 짧은 라운드형 오락실 파티게임. 짧고 억울한 한 판 구조와 연속 재대결을 노린 설계가 특징임.
주말 동안 만든 인공지능 키우기 (AI Model Idle)
Show GN: 주말 동안 만든 인공지능 키우기 (AI Model Idle)
AI 업계의 데이터 수집, 컴퓨팅 구매, 학습, 판매, 위기 대응 흐름을 idle 게임 메커니즘으로 옮긴 프로젝트. 연구, 모델 품질, 자금, 평판 등 여러 지표를 관리하며 회사를 키우는 구조임.
Scorched Earth 2000 – 웹
Scorched Earth 2000 – 웹
Scorched Earth 2000의 웹 포트가 공개됨. 바람, 각도, 탄약, 파워, 라운드 전환 등 기본 전투 UI와 시스템 메뉴가 구현돼 있음.
온라인 게임 종료 시 패치나 환불을 요구하는 California 법안
온라인 게임 종료 시 패치나 환불을 요구하는 캘리포니아 법안
California의 Protect Our Games Act가 하원 세출위원회를 통과해 본회의 표결 단계로 진입. 온라인 게임 지원 종료 시 퍼블리셔에 전액 환불 또는 독립 실행 가능한 업데이트 제공을 요구한다.